규칙 작성의 어려움

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이 페이지에서는 효율적인 Bazel 규칙을 작성할 때 발생하는 구체적인 문제와 과제를 간략히 설명합니다.

요약 요구사항

  • 가정: 정확성, 처리량, 사용 편의성, 지연 시간 추구
  • 가정: 대규모 저장소
  • 가정: BUILD와 유사한 설명 언어
  • 기존: 로드, 분석, 실행 간의 명확한 구분은 더 이상 사용되지 않지만 API에 여전히 영향을 미칩니다.
  • 본질적: 원격 실행 및 캐싱이 어렵습니다.
  • 본질적: 올바르고 빠른 증분 빌드에 변경 정보를 사용하려면 비정상적인 코딩 패턴이 필요합니다.
  • 본질적: 이차 시간 및 메모리 소비를 피하기가 어렵습니다.

가정

다음은 정확성, 사용 편의성, 처리량, 대규모 저장소와 같은 빌드 시스템에 대한 몇 가지 가정입니다. 다음 섹션에서는 이러한 가정을 다루고 규칙을 효과적으로 작성하기 위한 가이드라인을 제공합니다.

정확성, 처리량, 사용 편의성, 지연 시간 달성

빌드 시스템은 무엇보다도 증분 빌드와 관련하여 올바르게 작동해야 한다고 가정합니다. 지정된 소스 트리의 경우 출력 트리의 모양과 관계없이 동일한 빌드의 출력은 항상 동일해야 합니다. 대략적으로 말하자면 Bazel은 입력이 변경될 경우 해당 단계를 다시 실행할 수 있도록 특정 빌드 단계에 들어가는 모든 입력을 알아야 합니다. Bazel은 빌드 날짜 / 시간과 같은 일부 정보를 유출하고 파일 속성 변경과 같은 특정 유형의 변경사항을 무시하므로 정확성을 얻을 수 있는 정도에 한계가 있습니다. 샌드박스는 선언되지 않은 입력 파일의 읽기를 방지하여 정확성을 보장하는 데 도움이 됩니다. 시스템의 고유한 한도 외에도 몇 가지 알려진 정확성 문제가 있습니다. 대부분은 Fileset 또는 C++ 규칙과 관련이 있으며, 둘 다 어려운 문제입니다. 이러한 문제를 해결하기 위한 장기적인 노력을 기울이고 있습니다.

빌드 시스템의 두 번째 목표는 높은 처리량을 확보하는 것입니다. Google은 원격 실행 서비스의 현재 머신 할당 내에서 할 수 있는 작업의 한계를 지속적으로 넓히고 있습니다. 원격 실행 서비스에 과부하가 발생하면 아무도 작업을 완료할 수 없습니다.

다음은 사용 편의성입니다. 원격 실행 서비스의 풋프린트가 동일하거나 유사한 여러 올바른 접근 방식 중에서 더 사용하기 쉬운 접근 방식을 선택합니다.

지연 시간은 빌드 시작부터 의도한 결과(통과 또는 실패 테스트의 테스트 로그 또는 BUILD 파일에 오타가 있다는 오류 메시지)를 얻는 데 걸리는 시간을 나타냅니다.

이러한 목표는 종종 중복됩니다. 지연 시간은 원격 실행 서비스의 처리량에 관한 함수인 동시에 사용 편의성과 관련된 정확성의 함수이기도 합니다.

대규모 저장소

빌드 시스템은 대규모 저장소의 규모로 작동해야 하며, 대규모 저장소는 단일 하드 드라이브에 맞지 않으므로 거의 모든 개발자 머신에서 전체 체크아웃을 실행할 수 없습니다. 중형 빌드는 수만 개의 BUILD 파일을 읽고 파싱하고 수십만 개의 글롭을 평가해야 합니다. 단일 머신에서 모든 BUILD 파일을 읽는 것은 이론적으로 가능하지만 아직 적절한 시간과 메모리 내에 이를 실행할 수 없습니다. 따라서 BUILD 파일을 독립적으로 로드하고 파싱할 수 있어야 합니다.

BUILD와 유사한 설명 언어

이 맥락에서 라이브러리 및 바이너리 규칙 선언과 그 상호 종속 항목에서 BUILD 파일과 대략 유사한 구성 언어를 가정합니다. BUILD 파일은 독립적으로 읽고 파싱할 수 있으며, 가능하면 소스 파일을 보지 않습니다 (존재 여부 제외).

고어

Bazel 버전 간에 문제가 되는 차이점이 있으며 그중 일부는 다음 섹션에 설명되어 있습니다.

로드, 분석, 실행 간의 명확한 구분은 오래되었지만 여전히 API에 영향을 미칩니다.

기술적으로는 작업이 원격 실행으로 전송되기 직전에 규칙이 작업의 입력 및 출력 파일을 알면 충분합니다. 그러나 원래 Bazel 코드베이스는 패키지 로드를 엄격하게 분리한 다음 구성 (기본적으로 명령줄 플래그)을 사용하여 규칙을 분석한 후에만 작업을 실행했습니다. Bazel의 핵심에서 더 이상 필요하지 않더라도 이 구분은 오늘날에도 여전히 규칙 API의 일부입니다 (자세한 내용은 아래 참고).

즉, 규칙 API에는 규칙 인터페이스 (속성, 속성 유형)에 관한 선언적 설명이 필요합니다. API가 로드 단계 중에 맞춤 코드가 실행되어 출력 파일의 암시적 이름과 속성의 암시적 값을 계산하도록 허용하는 몇 가지 예외가 있습니다. 예를 들어 'foo'라는 java_library 규칙은 빌드 그래프의 다른 규칙에서 참조할 수 있는 'libfoo.jar'라는 출력을 암시적으로 생성합니다.

또한 규칙 분석은 소스 파일을 읽거나 작업의 출력을 검사할 수 없습니다. 대신 규칙 자체와 종속 항목에서만 결정되는 빌드 단계 및 출력 파일 이름의 부분 유향 이분 그래프를 생성해야 합니다.

내적

규칙 작성을 어렵게 만드는 몇 가지 고유한 속성이 있으며 다음 섹션에서는 가장 일반적인 속성에 대해 설명합니다.

원격 실행 및 캐싱이 어렵습니다.

원격 실행 및 캐싱은 단일 머신에서 빌드를 실행하는 것보다 대규모 저장소의 빌드 시간을 약 2배 개선합니다. 하지만 실행해야 하는 규모는 엄청납니다. Google의 원격 실행 서비스는 초당 엄청난 수의 요청을 처리하도록 설계되었으며, 프로토콜은 서비스 측에서 불필요한 왕복뿐만 아니라 불필요한 작업도 신중하게 방지합니다.

현재 프로토콜에 따라 빌드 시스템은 특정 작업의 모든 입력을 미리 알아야 합니다. 그런 다음 빌드 시스템은 고유한 작업 지문을 계산하고 스케줄러에 캐시 적중을 요청합니다. 캐시 히트가 발견되면 스케줄러는 출력 파일의 다이제스트로 응답합니다. 파일 자체는 나중에 다이제스트로 처리됩니다. 그러나 이렇게 하면 모든 입력 파일을 미리 선언해야 하는 Bazel 규칙에 제한이 적용됩니다.

정확하고 빠른 증분 빌드에 변경 정보를 사용하려면 비정상적인 코딩 패턴이 필요합니다.

위에서 Bazel이 올바르게 작동하려면 빌드 단계가 여전히 최신 상태인지 감지하려면 빌드 단계에 들어가는 모든 입력 파일을 알아야 한다고 설명했습니다. 패키지 로드 및 규칙 분석도 마찬가지이며, 일반적으로 이를 처리하도록 Skyframe을 설계했습니다. Skyframe은 목표 노드 (예: 'build //foo with these options')를 가져와 구성 요소로 분해한 후 평가 및 결합하여 이 결과를 산출하는 그래프 라이브러리 및 평가 프레임워크입니다. 이 프로세스의 일환으로 Skyframe은 패키지를 읽고 규칙을 분석하며 작업을 실행합니다.

각 노드에서 Skyframe은 목표 노드에서 입력 파일 (Skyframe 노드이기도 함)까지 특정 노드가 자체 출력을 계산하는 데 사용한 노드를 정확하게 추적합니다. 이 그래프를 메모리에 명시적으로 표시하면 빌드 시스템이 입력 파일의 특정 변경사항 (입력 파일 생성 또는 삭제 포함)의 영향을 받는 노드를 정확하게 식별하여 출력 트리를 의도한 상태로 복원하는 데 최소한의 작업을 실행할 수 있습니다.

이 과정에서 각 노드는 종속 항목 검색 프로세스를 실행합니다. 각 노드는 종속 항목을 선언한 다음 이러한 종속 항목의 콘텐츠를 사용하여 더 많은 종속 항목을 선언할 수 있습니다. 원칙적으로 이는 노드당 스레드 모델에 잘 매핑됩니다. 그러나 중형 빌드에는 수백만 개의 Skyframe 노드가 포함되며 이는 현재 Java 기술로는 쉽게 불가능합니다. 또한 이전의 이유로 현재 Java를 사용해야 하므로 경량 스레드와 연속이 없습니다.

대신 Bazel은 고정 크기 스레드 풀을 사용합니다. 하지만 노드가 아직 사용할 수 없는 종속 항목을 선언하는 경우 종속 항목을 사용할 수 있게 되면 해당 평가를 중단하고 다시 시작해야 할 수 있습니다 (다른 스레드에서 시작할 수도 있음). 즉, 노드는 이를 과도하게 수행해서는 안 됩니다. N개의 종속 항목을 직렬로 선언하는 노드는 N번 다시 시작될 수 있으며, 이때 O(N^2)의 시간이 소요됩니다. 대신 종속 항목을 미리 일괄 선언하는 것을 목표로 합니다. 이때 코드를 재구성하거나 노드를 여러 노드로 분할하여 다시 시작 횟수를 제한해야 하는 경우도 있습니다.

이 기술은 현재 rules API에서 사용할 수 없습니다. 대신 rules API는 여전히 로드, 분석, 실행 단계의 기존 개념을 사용하여 정의됩니다. 그러나 기본적인 제한사항은 다른 노드에 대한 모든 액세스가 프레임워크를 통해야 하므로 상응하는 종속 항목을 추적할 수 있다는 점입니다. 빌드 시스템이 구현된 언어 또는 규칙이 작성된 언어 (동일하지 않아도 됨)와 관계없이 규칙 작성자는 Skyframe을 우회하는 표준 라이브러리 또는 패턴을 사용해서는 안 됩니다. Java의 경우 java.io.File과 모든 형태의 리플렉션, 그리고 둘 중 하나를 실행하는 모든 라이브러리를 피해야 합니다. 이러한 하위 수준 인터페이스의 종속 항목 삽입을 지원하는 라이브러리는 Skyframe에 맞게 올바르게 설정해야 합니다.

따라서 규칙 작성자를 전체 언어 런타임에 노출하지 않는 것이 좋습니다. 이러한 API를 실수로 사용할 위험이 너무 큽니다. Bazel팀 또는 다른 도메인 전문가가 작성한 규칙이라도 안전하지 않은 API를 사용하는 규칙으로 인해 과거에 여러 Bazel 버그가 발생했습니다.

이차 시간 및 메모리 사용량을 피하기가 어렵습니다.

설상가상으로 Skyframe에서 부과하는 요구사항, Java 사용의 기존 제약조건, 규칙 API의 오래된 버전 외에도 실수로 이차 시간 또는 메모리 소비를 도입하는 것은 라이브러리 및 바이너리 규칙을 기반으로 하는 모든 빌드 시스템의 근본적인 문제입니다. 이차 메모리 소비 (따라서 이차 시간 소비)를 도입하는 매우 일반적인 패턴이 두 가지 있습니다.

  1. 라이브러리 규칙 체이닝 - A 라이브러리 규칙이 B에 종속되고 C에 종속되는 등의 라이브러리 규칙 체이닝의 경우를 고려해 보세요. 그런 다음 Java 런타임 클래스 경로 또는 각 라이브러리의 C++ 링커 명령어와 같은 이러한 규칙의 전이 폐쇄를 통해 일부 속성을 계산합니다. 단순히 표준 목록 구현을 사용할 수 있습니다. 하지만 이렇게 하면 이미 메모리 사용량이 제곱식으로 증가합니다. 첫 번째 라이브러리는 클래스 경로에 항목 1개, 두 번째 라이브러리는 2개, 세 번째 라이브러리는 3개를 포함하며, 이렇게 해서 총 1+2+3+...+N = O(N^2)개의 항목이 됩니다.

  2. 동일한 라이브러리 규칙에 종속되는 바이너리 규칙 - 동일한 라이브러리 규칙에 종속되는 바이너리 세트가 있는 경우를 생각해 보세요. 예를 들어 동일한 라이브러리 코드를 테스트하는 여러 테스트 규칙이 있는 경우를 생각해 보세요. N개의 규칙 중 절반이 바이너리 규칙이고 나머지 절반이 라이브러리 규칙이라고 가정해 보겠습니다. 이제 각 바이너리가 Java 런타임 클래스 경로 또는 C++ 링커 명령줄과 같은 라이브러리 규칙의 전이 폐쇄를 통해 계산된 일부 속성의 사본을 만든다고 가정해 보겠습니다. 예를 들어 C++ 링크 작업의 명령줄 문자열 표현을 확장할 수 있습니다. N/2 요소의 N/2 사본은 O(N^2) 메모리입니다.

이차 복잡성을 방지하는 맞춤 컬렉션 클래스

Bazel은 이러한 두 시나리오의 영향을 크게 받으므로 각 단계에서 복사를 피하여 메모리의 정보를 효과적으로 압축하는 맞춤 컬렉션 클래스 세트를 도입했습니다. 이러한 데이터 구조의 거의 대부분에는 세트 시맨틱이 있으므로 이를 depset(내부 구현에서는 NestedSet라고도 함)이라고 합니다. 지난 몇 년간 Bazel의 메모리 사용량을 줄이기 위한 변경사항의 대부분은 이전에 사용된 항목 대신 depset을 사용하도록 변경한 것입니다.

안타깝게도 depset을 사용한다고 해서 모든 문제가 자동으로 해결되는 것은 아닙니다. 특히 각 규칙에서 depset을 반복해도 이차 시간 소모가 다시 발생합니다. 내부적으로 NestedSets에는 일반 컬렉션 클래스와의 상호 운용성을 용이하게 하는 몇 가지 도우미 메서드도 있습니다. 안타깝게도 실수로 이러한 메서드 중 하나에 NestedSet을 전달하면 복사 동작이 발생하고 이차 메모리 소비가 다시 발생합니다.