빌드 기본사항

<ph type="x-smartling-placeholder"></ph> 문제 신고 소스 보기 1박 · 7.4 에서 자세한 내용을 확인하실 수 있습니다. 7.3 · 7.2 · 7.1 · 7.0 · 6.5

빌드 시스템은 엔지니어링 조직에서 가장 중요한 부분 중 하나 각 개발자가 수십 또는 수백 번 상호작용할 수 있기 때문에 입니다. 조직이 확장됨에 따라 개발자 생산성을 높이려면 기능이 완벽한 빌드 시스템이 필요합니다. 개별 개발자의 경우 코드를 컴파일하는 것이 간단하므로 빌드 시스템이 과도해 보일 수 있습니다. 그러나 더 큰 규모에서 빌드 시스템을 보유하면 코드베이스의 다른 부분에 의존하거나 외부 리소스(예: 라이브러리)에 액세스할 수 있습니다 빌드 시스템은 코드 빌드를 시작하기 전에 코드를 빌드하는 데 필요한 모든 것을 갖추는 것입니다. 엔지니어가 리소스와 결과를 공유할 수 있도록 설정된 경우 빌드 시스템은 속도도 높입니다.

이 섹션에서는 빌드 및 빌드 시스템의 역사와 기본 사항을 다룹니다. 여기에는 Bazel을 만드는 데 들어온 디자인 결정이 포함됩니다 만약 Bazel, Buck, Pants와 같은 아티팩트 기반 빌드 시스템에 익숙하다면 이 섹션은 건너뛰어도 되지만 빌드 시스템은 확장에 탁월합니다.

  • 빌드 시스템을 사용해야 하는 이유

    이전에 빌드 시스템을 사용한 적이 없다면 여기에서 시작해 보세요. 이 페이지에서 다루는 이유 빌드 시스템을 사용해야 하는 이유와 컴파일러와 빌드 스크립트가 몇 가지 범주 이상으로 확장하기 시작하면 가장 적합한 선택이 될 것입니다 있습니다.

  • 작업 기반 빌드 시스템

    이 페이지에서는 Make, Maven, Gradle과 같은 태스크 기반 빌드 시스템과 몇 가지 과제를 설명합니다.

  • 아티팩트 기반 빌드 시스템

    이 페이지에서는 이러한 고충에 대응하는 아티팩트 기반 빌드 시스템을 설명합니다. 몇 가지 주요 구성요소를 기반으로 빌드되었습니다

  • 분산 빌드

    이 페이지에서는 배포된 빌드 또는 외부에서 실행되는 빌드에 대해 설명합니다. 실행할 수 있습니다 이를 위해서는 리소스를 공유하고 결과를 빌드하기 위한 보다 강력한 인프라가 필요합니다. 이때 진정한 마법이 실행됩니다.

  • 종속 항목 관리

    이 페이지에서는 대규모 종속 항목의 몇 가지 문제와 이러한 문제를 해결하기 위한 전략을 설명합니다.