建構基本概念

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建構系統是工程機構最重要的部分之一 因為每個開發人員 可能會與遊戲平台互動 每天。開發人員需要功能完善的建構系統 提升工作效率對個別開發人員來說 可讓您輕鬆地編譯程式碼,因此建構系統似乎 過多訊息。大規模來說,建構系統有助於輕鬆管理 共用依附元件,例如依賴程式碼集的另一部分,或是 外部資源,像是程式庫建構系統有助於確保 具備建構程式碼所需的一切資源,即可開始建構。建構 也可以在設定後加快作業速度 資源和結果

本節說明建構與建構系統的一些歷史與基本概念。 包括制定 Bazel 的設計決策如果您是 熟悉 Bazel、Buck 和 Pants 等以構件為基礎的建構系統 可以略過這個部分,但我們會提供實用的總覽資訊 以構件為基礎的建構系統能有效調度資源。

  • 為什麼要使用建構系統?

    如果您從未使用過建構系統,請由此開始。本頁說明 應該使用建構系統,以及編譯器和建構指令碼為何未使用 機構開始擴大規模時 開發人員。

  • 以任務為基礎的建構系統

    本頁說明以任務為基礎的建構系統 (例如 Make、Maven 和 Gradle) 及其部分面臨的挑戰。

  • 以構件為基礎的建構系統

    本頁面會討論如何以構件為基礎的建構系統來回應問題 工作型建構系統的點子

  • 分散式版本

    本頁說明在外部平台執行的分散式版本,或 本機電腦這需要更穩固可靠的基礎架構才能分享 資源和建構結果 (這正是真正的巫師!)

  • 依附元件管理

    本頁說明大規模依附元件的複雜問題 應對這些複雜挑戰的策略