이전 페이지를 살펴보면 한 가지 주제가 반복해서 등장합니다. 자체 코드를 관리하는 것은 매우 간단하지만 종속 항목을 관리하는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 종속 항목에는 여러 가지가 있습니다. 작업에 종속되는 경우(예: '버전을 완료로 표시하기 전에 문서를 푸시')도 있고 아티팩트에 종속되는 경우(예: '코드를 빌드하려면 최신 버전의 컴퓨터 비전 라이브러리가 필요')도 있습니다. 코드베이스의 다른 부분에 내부 종속 항목이 있는 경우도 있고 조직 또는 서드 파티의 다른 팀에서 소유한 코드나 데이터에 외부 종속 항목이 있는 경우도 있습니다. 그러나 어쨌든 "나는 '필요할 것 같아서'라는 생각은 '이거 먹고 싶은데?'라는 생각이 종속 항목 관리는 아마도 가장 중요한 부분일 겁니다 빌드 시스템의 기본적인 작업을 담당합니다
모듈 및 종속 항목 처리
Bazel과 같은 아티팩트 기반 빌드 시스템을 사용하는 프로젝트는 모듈 집합으로 분할되며, 모듈은 BUILD
파일을 통해 서로의 종속 항목을 표현합니다. 이러한 모듈과 종속 항목을 올바르게 구성하면
빌드 시스템의 성능과 빌드에 필요한 작업량 모두에
할 수 있습니다
세분화된 모듈 및 1:1:1 규칙 사용
아티팩트 기반 빌드를 구성할 때 가장 먼저 제기되는 질문은
개별 모듈에 포함되어야 하는 기능의 양을 결정합니다. Bazel에서 모듈은 java_library
또는 go_binary
와 같은 빌드 가능한 단위를 지정하는 타겟으로 나타납니다. 한쪽 극단에서는 BUILD
파일 하나를 루트에 배치하고 해당 프로젝트의 모든 소스 파일을 재귀적으로 모아 globbing하여 전체 프로젝트를 단일 모듈에 포함할 수 있습니다. 다른 쪽
극단적으로 거의 모든 소스 파일을 자체 모듈로 만들 수 있으므로
각 파일이 종속된 모든 파일을 BUILD
파일에 나열하도록 요구합니다.
대부분의 프로젝트는 이러한 극단 사이 어딘가에 있으며, 선택 시 성능과 유지보수성 간의 절충이 필요합니다. 전체 프로젝트에 단일 모듈을 사용하면 외부 종속 항목을 추가할 때를 제외하고 BUILD
파일을 건드릴 필요가 없을 수도 있지만, 빌드 시스템은 항상 전체 프로젝트를 한 번에 빌드해야 합니다. 즉, 빌드의 일부를 병렬화하거나 배포할 수 없으며 이미 빌드된 부분을 캐시할 수도 없습니다. 이와 반대로 파일당 단일 모듈은 빌드 시스템입니다.
빌드의 캐싱 및 예약 단계에서 최대 유연성이 있지만
엔지니어가 종속 항목 목록을 유지관리하는 데 더 많은 노력을 들여야
어떤 파일이 어느 것을 참조하는지 변경합니다.
정확한 세부사항은 언어에 따라 다르며 종종
Google은 비교적 크기가 작은 모듈을 선호하는 경향이 있음
일반적으로 작업 기반 빌드 시스템에서 작성합니다 Google의 일반적인 프로덕션 바이너리는 종종 수만 개의 타겟에 종속되며, 중간 규모의 팀도 코드베이스 내에 수백 개의 타겟을 소유할 수 있습니다. 언어
기본적으로 각 디렉터리는 패키징이라는 강력한 개념이 내장되어 있으며,
단일 패키지, 타겟, BUILD
파일 (또 다른 빌드 시스템인 Pants)을 포함합니다.
1:1:1 규칙이라고 합니다. 패키징 규칙이 약한 언어는 BUILD
파일당 여러 타겟을 정의하는 경우가 많습니다.
소규모 빌드 타겟의 이점은 더 빠른 분산 빌드와 타겟 재빌드 빈도 감소로 이어지므로 대규모로 실현되기 시작합니다.
테스트가 시작되면 이의 이점이 더욱 커집니다. 세분화된 타겟은 빌드 시스템이 특정 변경사항의 영향을 받을 수 있는 제한된 테스트 하위 집합만 실행하는 데 훨씬 더 스마트하게 작동할 수 있기 때문입니다. Google은 더 작은 타겟을 사용하는 것이 시스템적으로 유익하다고 생각하기 때문에 개발자에게 부담을 주지 않도록 BUILD
파일을 자동으로 관리하는 도구에 투자하여 단점을 완화하는 데 상당한 진전을 이루었습니다.
buildifier
및 buildozer
와 같은 일부 도구는 buildtools
디렉터리의 Bazel에서 사용할 수 있습니다.
모듈 가시성 최소화
Bazel 및 기타 빌드 시스템을 사용하면 각 대상이 가시성을 지정할 수 있습니다
속성이 있어야 합니다. 비공개 표적
자체 BUILD
파일 내에서만 참조할 수 있습니다. 이 표적은 더 광범위한
명시적으로 정의된 BUILD
파일 목록의 타겟에 대한 공개 상태
작업공간의 모든 표적에 대해 공개 가시성을 확보합니다.
대부분의 프로그래밍 언어와 마찬가지로 일반적으로 가시성을 최대한 최소화하는 것이 가장 좋습니다. 일반적으로 Google의 팀은 타겟이 Google의 모든 팀에서 사용할 수 있는 널리 사용되는 라이브러리를 나타내는 경우에만 타겟을 공개합니다.
코드를 사용하기 전에 다른 사람의 협조가 필요한 팀은
고객 대상의 허용 목록을 대상의 공개 상태로 유지합니다. 각
팀의 내부 구현 타겟은 디렉터리로만 제한됩니다.
및 대부분의 BUILD
파일에는 팀에서 소유하지 않은
비공개입니다.
종속 항목 관리
모듈은 서로 참조할 수 있어야 합니다. 코드베이스를 세분화된 모듈로 분할하는 단점은 이러한 모듈 간의 종속 항목을 관리해야 한다는 점입니다(도구를 사용하면 이를 자동화할 수 있음). 이러한 종속 항목을 표현하면 일반적으로 BUILD
파일의 대부분의 콘텐츠가 됩니다.
내부 종속 항목
세분화된 모듈로 분류된 대규모 프로젝트에서 대부분의 종속 항목은 내부에 있을 가능성이 높습니다. 즉, 동일한 클러스터에 정의되고 빌드된 다른 타겟에 소스 저장소입니다 내부 종속 항목은 빌드를 실행하는 동안 사전 빌드된 아티팩트로 다운로드되는 것이 아니라 소스에서 빌드된다는 점에서 외부 종속 항목과 다릅니다. 이것은 또한 포드에 대한 '버전'의 개념이 내부 종속 항목 - 대상과 모든 내부 종속 항목은 항상 리포지토리의 동일한 커밋/버전에서 빌드됩니다. 반드시 해야 할 한 가지 문제는 내부 종속 항목과 관련하여 신중하게 처리해야 하는 것은 전이 종속 항목 (그림 1) 타겟 A가 타겟 B에 종속되어 있다고 가정해 보겠습니다 공통 라이브러리 타겟 C에 종속됩니다. A를 타겟팅해야 클래스를 사용할 수 있음 아니면 대상 C에서 정의되나요?
그림 1. 전이 종속 항목
기본 도구에 관한 한, 여기에는 아무런 문제가 없습니다. 둘 다 B와 C는 빌드될 때 대상 A에 링크되므로 C는 A에 알려져 있습니다. Bazel은 수년 동안 이를 허용했지만 Google이 성장함에 따라 문제가 발생하기 시작했습니다. B가 리팩터링되어 더 이상 C에 의존해야 했습니다. C에 대한 B의 종속 항목이 삭제되면 A 및 B의 종속 항목을 통해 C를 사용한 타겟이 중단됩니다. 효과적으로, 표적의 종속 항목이 공개 계약의 일부가 되어 변경할 수 있습니다. 따라서 시간이 지남에 따라 종속 항목이 누적되고 Google의 빌드 속도가 느려지기 시작했습니다.
Google은 결국 Bazel에 '엄격한 전이 종속 항목 모드'를 도입하여 이 문제를 해결했습니다. 이 모드에서 Bazel은 타겟이 기호에 직접 종속되지 않고 기호를 참조하려고 시도하는지 감지하고, 시도하는 경우 오류와 종속 항목을 자동으로 삽입하는 데 사용할 수 있는 셸 명령어를 사용하여 실패합니다. 이 변경사항을 Google의 전체 코드베이스와 수백만 개의 빌드 대상을 리팩터링하여 수년간의 노력이 필요했지만 그만한 가치가 있었습니다. 우리 빌드는 타겟에 불필요한 종속 항목이 적기 때문에 훨씬 더 빨라졌습니다. 엔지니어는 애플리케이션 코드에 대한 걱정 없이 그것에 의존하는 표적을 파괴하는 것에 대해 이야기했습니다.
평소와 같이 엄격한 전이 종속 항목을 적용하면 절충점이 있습니다. 자주 사용되는 라이브러리를 부수적으로 가져오는 대신 여러 위치에 명시적으로 나열해야 하므로 빌드 파일이 더 장황해지고 엔지니어가 BUILD
파일에 종속 항목을 추가하는 데 더 많은 노력을 기울여야 했습니다. 이후
누락된 수많은 데이터를 자동으로 탐지하여 이러한 반복 업무를 줄여 주는
개발자 없이 종속 항목을 BUILD
파일에 추가
개입하지 않습니다. 그러나 이러한 도구가 없더라도, Google은
코드베이스가 확장되므로 그만한 가치가 있습니다. BUILD
파일에 종속 항목을 명시적으로 추가합니다.
일회성 비용이지만 암시적 전이 종속 항목을 처리할 경우
계속 문제가 발생할 수 있습니다 바젤
엄격한 전이 종속 항목 적용
기본적으로 사용됩니다
외부 종속 항목
종속 항목이 내부가 아닌 경우 외부 종속 항목이어야 합니다. 외부 종속 항목은 빌드 시스템 외부에서 빌드 및 저장된 아티팩트에 대한 것입니다. 이 아티팩트 저장소에서 직접 가져와서 소스 기반 빌드가 아닌 있는 그대로 사용됩니다. 다음 중 하나 외부 종속 항목과 내부 종속 항목의 가장 큰 차이점은 외부 종속 항목에 버전이 있고 이러한 버전은 외부 종속 항목과 상관없이 프로젝트의 소스 코드를 저장하는 데 사용됩니다
종속 항목 자동 관리와 수동 종속 항목 관리 비교
빌드 시스템을 사용하면 외부 종속 항목의 버전을 수동 또는 자동으로 관리할 수 있습니다. 수동으로 관리하는 경우 빌드 파일은 아티팩트 저장소에서 다운로드하려는 버전을 명시적으로 나열하며, 1.1.4
와 같은 시맨틱 버전 문자열을 사용하는 경우가 많습니다. 자동으로 관리되는 경우 소스 파일은
빌드 시스템이 항상 최신 버전을 다운로드합니다. 예를 들어 Gradle에서는 종속 항목 버전을 '1.+'로 선언하여 주 버전이 1이면 종속 항목의 부 버전 또는 패치 버전이 허용된다고 지정할 수 있습니다.
자동 관리 종속 항목은 소규모 프로젝트에는 편리할 수 있지만, 일반적으로 규모가 상당하거나 두 명 이상의 엔지니어가 작업하는 프로젝트에서는 재앙이 될 수 있습니다. 자동으로 관리되는 종속 항목의 문제는 버전이 업데이트되는 시점을 제어할 수 없다는 점입니다. 외부 서드파티가 수익을 창출하는 것을 방지할 수 있는 방법은 없습니다. 의미론적 버전 관리를 사용한다고 주장하는 경우에도) 어떤 날은 잘 작동하다가 다음 날엔 고장날 수 있으며 변경된 것을 쉽게 감지할 수 있는 방법이 없습니다. 작동 상태로 롤백할 수 있습니다 빌드가 중단되지 않더라도 추적이 불가능한 미묘한 동작이나 실적 변동일 수 있습니다.
반면에 수동으로 관리하는 종속 항목에는 소스를 변경해야 하므로 쉽게 검색 및 롤백될 수 있으며 이전 버전의 저장소를 확인하여 이전 종속 항목으로 빌드합니다. Bazel에서는 모든 종속 항목의 버전을 수동으로 지정해야 합니다. 짝수 중간 규모라면 수동 버전 관리의 오버헤드는 충분히 그만한 가치가 있습니다. 안정성이 떨어질 수 있습니다
단일 버전 규칙
라이브러리의 다른 버전은 일반적으로 다른 아티팩트로 표현됩니다. 이론상 동일한 외부 버전이 서로 다른 버전이 종속 항목을 서로 다른 이름으로 빌드 시스템에서 선언할 수 없습니다. 이렇게 하면 각 대상은 원하는 종속 항목 버전을 선택할 수 있습니다. 있습니다. 이것은 실제로 많은 문제를 일으키므로 Google은 엄격한 단일 버전 규칙 코드베이스에 있는 모든 서드 파티 종속 항목에 적용됩니다.
여러 버전을 허용하는 데 따르는 가장 큰 문제는 다이아몬드 종속 항목 문제입니다. 타겟 A가 타겟 B와 외부 서버의 v1에 종속된다고 가정하면 있습니다. 타겟 B가 나중에 리팩터링되어 동일한 v2의 종속 항목을 추가하는 경우 외부 라이브러리, 이제 타겟 A가 2에 암시적으로 의존하므로 타겟 A가 중단됩니다. 여러 버전을 생성할 수 있습니다 사실, 페이지에 태그를 추가하는 것은 대상에서 여러 버전이 있는 서드 파티 라이브러리로의 새로운 종속 항목 왜냐하면 해당 타겟의 사용자가 이미 다른 목표에 있습니다. 단일 버전 규칙을 따르면 이러한 충돌이 발생하지 않습니다. 타겟이 서드 파티 라이브러리에 종속 항목을 추가하면 기존 종속 항목이 이미 동일한 버전에 있으므로 서로 잘 공존할 수 있습니다.
전이 외부 종속 항목
외부 종속 항목의 전이 종속 항목을 처리하는 것은 특히 어려울 수 있습니다. Maven Central과 같은 많은 아티팩트 저장소에서는 아티팩트가 저장소의 다른 아티팩트의 특정 버전에 대한 종속 항목을 지정할 수 있습니다. Maven 또는 Gradle과 같은 빌드 도구는 종종 각 버전을 재귀적으로 기본적으로 전이 종속 항목이 포함됩니다. 즉, 단일 종속 항목을 프로젝트에서 수십 개의 아티팩트가 합계입니다.
이는 매우 편리합니다. 새 라이브러리에 종속 항목을 추가할 때 라이브러리의 전이 종속 항목을 각각 추적해야 하는 큰 어려움이 있습니다. 모두 수동으로 추가할 수 있습니다 하지만 큰 단점도 있습니다. 동일한 서드 파티 라이브러리의 서로 다른 버전에 종속될 수 있습니다. 전략은 반드시 단일 버전 규칙을 위반하고 다이아몬드로 이끄는 것입니다. 종속 항목 문제일 수 있습니다. 타겟이 동일한 종속 항목의 서로 다른 버전을 사용하는 두 개의 외부 라이브러리에 종속되는 경우 어떤 버전이 가져올지 알 수 없습니다. 또한 외부 종속 항목을 업데이트하면 새 버전에서 일부 종속 항목의 충돌하는 버전을 가져오기 시작하면 코드베이스 전체에 관련 없는 것처럼 보이는 오류가 발생할 수 있습니다.
따라서 Bazel은 전이 종속 항목을 자동으로 다운로드하지 않습니다.
안타깝게도 만병통치약은 없습니다. Bazel의 대안은
해당 저장소의 모든 외부 저장소가 나열된
종속 항목 및 해당 종속 항목에 사용되는 명시적 버전을
저장소 다행히 Bazel은 Maven 아티팩트 집합의 전이 종속 항목이 포함된 이러한 파일을 자동으로 생성할 수 있는 도구를 제공합니다. 이 도구를 한 번 실행하여 초기 WORKSPACE
파일을 생성할 수 있습니다.
해당 파일을 수동으로 업데이트하여 버전을 조정할 수 있습니다.
지정할 수도 있습니다
다시 한번 말씀드리지만, 선택은 편의성과 확장성 중 하나입니다. S 사이즈 프로젝트에서 전이 종속 항목 관리에 대해 걱정할 필요가 없는 것을 선호할 수 있음 자동 트랜스젠더를 사용하지 않아도 될 수 있습니다. 종속 항목이 포함됩니다 이 전략은 조직과 코드베이스가 커지고 충돌과 예상치 못한 결과가 점점 더 자주 발생함에 따라 점점 매력적이지 않게 됩니다. 규모가 더 큰 경우 종속 항목을 수동으로 관리하는 비용이 훨씬 많이 듭니다. 자동 종속 항목으로 인해 발생하는 문제를 처리하는 비용보다 저렴함 관리할 수 있습니다
외부 종속 항목을 사용하여 빌드 결과 캐싱
외부 종속 항목은 안정적인 버전의 라이브러리를 출시하는 서드 파티에서 제공하는 경우가 많으며, 소스 코드를 제공하지 않을 수도 있습니다. 일부 조직에서는 자체 코드의 일부를 아티팩트로 제공하여 다른 코드가 내부 종속 항목이 아닌 서드 파티로 이를 사용할 수 있도록 할 수도 있습니다. 이렇게 하면 이론적으로 아티팩트가 생성된 경우 빌드 속도를 높일 수 빌드는 느리지만 다운로드도 빠릅니다
하지만 이렇게 하면 오버헤드와 복잡성이 많이 발생합니다. 누군가 각 아티팩트를 빌드하고 아티팩트 저장소에 업로드해야 하며 클라이언트는 최신 버전으로 업데이트되어 있는지 확인해야 합니다. 또한 시스템의 여러 부분이 저장소의 여러 지점에서 빌드되고 더 이상 소스 트리의 일관된 뷰가 없으므로 디버깅이 훨씬 더 어려워집니다.
아티팩트 빌드 시간이 오래 걸리는 문제를 해결하는 더 좋은 방법은 앞에서 설명한 대로 원격 캐싱을 지원하는 빌드 시스템을 사용하는 것입니다. 이러한 빌드 시스템은 모든 빌드의 결과 아티팩트를 엔지니어 간에 공유되는 위치에 저장하므로 개발자가 다른 사람이 최근에 빌드한 아티팩트를 사용하는 경우 빌드 시스템은 빌드하는 대신 자동으로 다운로드합니다. 이렇게 하면 아티팩트에 직접 종속되는 모든 성능 이점을 제공하면서 항상 동일한 소스에서 빌드된 것처럼 빌드가 일관되게 유지됩니다. 이는 Google에서 내부적으로 사용하는 전략이며 Bazel은 원격 캐시를 사용하도록 구성할 수 있습니다.
외부 종속 항목의 보안 및 안정성
서드 파티 소스의 아티팩트에 의존하는 것은 본질적으로 위험합니다. 여기에는
가용성 위험은 여전히 제3자 소스 (아티팩트 저장소 등)가
다운로드할 수 없는 경우에는 전체 빌드가 중단될 수도 있기 때문입니다.
외부 종속 항목이
포함되어 있습니다 보안 위험도 있습니다. 서드 파티 시스템이 공격자에 의해 손상되면 공격자가 참조된 아티팩트를 자체 설계한 아티팩트로 대체하여 빌드에 임의의 코드를 삽입할 수 있습니다. 두 문제 모두 종속 항목을 제어하는 서버에 미러링하고 빌드 시스템이 Maven Central과 같은 서드 파티 아티팩트 저장소에 액세스하지 못하도록 차단하여 완화할 수 있습니다. 단점은 이러한 미러를 유지하는 데 노력과 리소스가 필요하다는 점입니다. 따라서 미러를 사용할지 여부는 프로젝트 규모에 따라 달라집니다. 또한 보안 문제는
각 객체의 해시를 요구하여 약간의 오버헤드로 완전히 방지할 수 있습니다.
소스 저장소에 지정된 서드 파티 아티팩트로 인해 빌드가
오류가 발생할 수 있습니다 이 문제를 완전히 우회하는 또 다른 방법은 프로젝트의 종속 항목을 공급업체에 제공하는 것입니다. 프로젝트가 종속 항목을 제공하는 경우 프로젝트의 소스 코드와 함께 소스 또는 바이너리로 소스 제어에 체크인합니다. 이는 사실상
프로젝트의 모든 외부 종속 항목이
내부 종속 항목과 함께
종속 항목이 포함됩니다 Google은 이 접근 방식을 내부적으로 사용하여 Google 전반에서 참조되는 모든 서드 파티 라이브러리를 Google 소스 트리의 루트에 있는 third_party
디렉터리로 확인합니다. 하지만 이 방법은 Google이
소스 제어 시스템은 대규모 모노레포를 처리하도록 맞춤 구축되었기 때문에
벤더링이 모든 조직에 옵션이 있는 것은 아닙니다.