종속 항목 관리

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이전 페이지를 살펴보면 한 가지 테마가 계속 반복됩니다. 코드를 직접 관리하는 것은 상당히 간단하지만 종속 항목을 관리하는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 모든 종류의 종속 항목이 있습니다. 때로는 작업에 종속 항목이 있고(예: '버전을 완료로 표시하기 전에 문서 푸시'), 아티팩트에 종속되는 경우도 있습니다(예: '코드를 빌드하려면 최신 버전의 컴퓨터 비전 라이브러리가 있어야 함'). 코드베이스의 다른 부분 또는 조직의 다른 팀 또는 서드 파티에서 소유한 외부 종속 항목이 있을 때도 있습니다. 그러나 어쨌든 '다음을 갖기 전에 이 기능이 필요합니다'라는 개념은 빌드 시스템 설계에서 반복적으로 반복되고 있으며 종속 항목 관리는 빌드 시스템의 가장 기본적인 작업일 것입니다.

모듈 및 종속 항목 처리

Bazel과 같은 아티팩트 기반 빌드 시스템을 사용하는 프로젝트는 모듈 집합으로 분류되며, 모듈은 BUILD 파일을 통해 서로의 종속 항목을 표현합니다. 이러한 모듈과 종속 항목을 적절하게 구성하면 빌드 시스템의 성능과 유지 관리에 필요한 작업량 모두에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

세분화된 모듈 및 1:1:1 규칙 사용

아티팩트 기반 빌드를 구성할 때 가장 먼저 제기되는 질문은 개별 모듈이 얼마나 많은 기능을 포함해야 하는지 결정하는 것입니다. Bazel에서 모듈java_library 또는 go_binary와 같이 빌드 가능한 단위를 지정하는 타겟으로 표시됩니다. 한 가지 극단적으로는 하나의 BUILD 파일을 루트에 배치하고 해당 프로젝트의 모든 소스 파일을 재귀적으로 결합함으로써 전체 프로젝트가 단일 모듈에 포함될 수 있습니다. 다른 극단적으로 거의 모든 소스 파일을 자체 모듈로 만들 수 있으므로, 사실상 각 파일이 종속되는 모든 파일을 BUILD 파일에 나열해야 합니다.

대부분의 프로젝트는 이러한 극단적인 상황 사이에 있으며 성능과 유지관리 사이에서 절충점을 찾아야 합니다. 전체 프로젝트에 단일 모듈을 사용하면 외부 종속 항목을 추가할 때를 제외하고는 BUILD 파일을 건드리지 않아도 되지만 빌드 시스템은 항상 전체 프로젝트를 한 번에 빌드해야 합니다. 즉, 빌드의 일부를 병렬화하거나 배포할 수 없으며 이미 빌드된 부분을 캐시할 수도 없습니다. 파일당 1개의 모듈이 있습니다.

정확한 세부사항은 언어에 따라 다르며 종종 언어 내에서도 다르지만 Google은 일반적으로 작업 기반 빌드 시스템에서 작성하는 것보다 훨씬 작은 모듈을 선호하는 경향이 있습니다. Google의 일반적인 프로덕션 바이너리는 종종 수만 개의 타겟에 종속되며, 중간 규모의 팀이라도 코드베이스 내에 수백 개의 타겟을 소유할 수 있습니다. 강력한 패키징 개념이 내장된 Java와 같은 언어의 경우 각 디렉터리에 일반적으로 단일 패키지, 타겟, BUILD 파일이 포함됩니다 (Bazel 기반의 또 다른 빌드 시스템인 Pants에서는 이를 1:1:1 규칙이라고 함). 패키징 규칙이 더 약한 언어는 BUILD 파일당 여러 타겟을 정의하는 경우가 많습니다.

더 작은 빌드 대상의 이점은 배포된 빌드가 더 빨라지고 대상을 다시 빌드해야 하는 빈도가 줄어들기 때문에 실제로 대규모로 표시되기 시작합니다. 세부 대상을 세분화하면 빌드 시스템이 특정 변경사항의 영향을 받을 수 있는 제한된 테스트 하위 집합만 훨씬 더 스마트하게 실행할 수 있기 때문에 이러한 이점은 테스트가 훨씬 더 강력해집니다. Google은 더 작은 대상을 사용할 때 얻을 수 있는 시스템상의 이점을 믿기 때문에 개발자에게 부담을 주지 않도록 BUILD 파일을 자동으로 관리하는 도구에 투자하여 단점을 완화하는 데 몇 가지 진전을 이루었습니다.

이러한 도구 중 일부(예: buildifier, buildozer)는 Bazel과 함께 buildtools 디렉터리에서 사용할 수 있습니다.

모듈 가시성 최소화

Bazel 및 기타 빌드 시스템을 사용하면 각 대상이 공개 상태를 지정할 수 있습니다. 이 속성은 공개 상태에 종속될 수 있는 다른 대상을 결정하는 속성입니다. 비공개 타겟은 자체 BUILD 파일 내에서만 참조할 수 있습니다. 타겟은 명시적으로 정의된 BUILD 파일 목록의 타겟 또는 공개 가시성의 경우 작업공간의 모든 타겟에 더 광범위한 공개 상태를 부여할 수 있습니다.

대부분의 프로그래밍 언어와 마찬가지로 일반적으로 가능한 한 가시성을 최소화하는 것이 가장 좋습니다. 일반적으로 Google 팀은 대상이 Google의 모든 팀에서 사용할 수 있는 널리 사용되는 라이브러리를 나타내는 경우에만 타겟을 공개로 설정합니다. 코드를 사용하기 전에 다른 사람의 협조를 요구하는 팀은 고객 대상의 허용 목록을 대상의 공개 상태로 유지합니다. 각 팀의 내부 구현 타겟은 팀이 소유한 디렉터리로만 제한되며 대부분의 BUILD 파일에는 비공개가 아닌 타겟이 하나만 있습니다.

종속 항목 관리

모듈은 서로 참조할 수 있어야 합니다. 코드베이스를 세분화된 모듈로 세분화할 때의 단점은 이러한 모듈 간의 종속 항목을 관리해야 한다는 것입니다 (도구는 이를 자동화하는 데 도움이 될 수 있음). 이러한 종속 항목을 표현하면 일반적으로 BUILD 파일에 콘텐츠의 대량이 됩니다.

내부 종속 항목

세분화된 모듈로 분할된 대규모 프로젝트에서는 대부분의 종속 항목이 내부 종속 항목, 즉 동일한 소스 저장소에 정의되고 빌드된 다른 대상에 있을 가능성이 높습니다. 내부 종속 항목은 빌드를 실행하는 동안 사전 빌드된 아티팩트로 다운로드되는 것이 아니라 소스에서 빌드된다는 점에서 외부 종속 항목과 다릅니다. 이는 또한 내부 종속 항목에 '버전'이라는 개념이 없음을 의미합니다. 대상과 모든 내부 종속 항목은 항상 저장소의 동일한 커밋/버전으로 빌드됩니다. 내부 종속 항목과 관련하여 신중하게 처리해야 하는 문제 중 하나는 전이 종속 항목을 처리하는 방법입니다 (그림 1). 타겟 A가 공통 라이브러리 타겟 C에 종속된 타겟 B에 종속된다고 가정해 보겠습니다. 타겟 A가 타겟 C에 정의된 클래스를 사용할 수 있어야 하나요?

전이 종속 항목

그림 1. 전이 종속 항목

기본 도구에 관한 한 이 기능에는 문제가 없습니다. B와 C는 모두 빌드될 때 타겟 A에 연결되므로 C에 정의된 모든 기호는 A에 알려져 있습니다. Bazel은 수년 동안 이를 허용했지만 Google이 성장함에 따라 문제가 발생하기 시작했습니다. B가 더 이상 C에 종속되지 않도록 리팩터링되었다고 가정해 보겠습니다. 그런 다음 C에 관한 B의 종속 항목이 삭제되면 A와 B의 종속 항목을 통해 C를 사용한 다른 타겟이 중단됩니다. 사실상 대상의 종속 항목은 공개 계약의 일부가 되어 안전하게 변경할 수 없었습니다. 따라서 시간이 지남에 따라 종속 항목이 누적되고 Google의 빌드 속도가 느려지기 시작했습니다.

Google은 Bazel에 '엄격한 전이 종속 항목 모드'를 도입하여 이 문제를 해결했습니다. 이 모드에서 Bazel은 대상이 기호를 직접 참조하지 않고 참조하려고 시도하는지 여부를 감지하고, 참조하면 오류 및 종속 항목을 자동으로 삽입하는 데 사용할 수 있는 셸 명령어와 함께 실패합니다. 이 변경사항을 Google의 전체 코드베이스에 적용하고 수백만 개의 빌드 타겟마다 리팩터링하여 종속 항목을 명시적으로 나열하기 위해 수년간 노력했지만 그만한 가치가 있었습니다. 대상에 불필요한 종속 항목이 적고 엔지니어는 종속 항목이 손상될 염려 없이 불필요한 종속 항목을 삭제할 수 있으므로 빌드 속도가 훨씬 빨라졌습니다.

평소와 같이 엄격한 전이 종속 항목을 적용하면 그에 따른 영향을 받게 됩니다. 자주 사용되는 라이브러리를 우연히 가져오는 대신 여러 위치에 명시적으로 나열해야 하고 엔지니어가 BUILD 파일에 종속 항목을 추가하는 데 더 많은 노력을 들여야 했기 때문에 빌드 파일이 더 장황해졌습니다. 이후 Google은 개발자의 개입 없이 누락된 여러 종속 항목을 자동으로 감지하고 이를 BUILD 파일에 추가하여 이러한 반복 업무를 줄이는 도구를 개발했습니다. 그러나 이러한 도구가 없어도 코드베이스가 확장됨에 따라 타협할 가치가 있다는 것을 확인했습니다. BUILD 파일에 명시적으로 종속 항목을 추가하는 것은 일회성 비용이지만 암시적 전이 종속 항목을 처리하면 빌드 타겟이 존재하는 한 지속적인 문제가 발생할 수 있습니다. Bazel은 기본적으로 자바 코드에 엄격한 전이 종속 항목을 적용합니다.

외부 종속 항목

종속 항목이 내부가 아닌 경우 외부 종속 항목이어야 합니다. 외부 종속 항목은 빌드 시스템 외부에서 빌드 및 저장된 아티팩트에 대한 종속 항목입니다. 종속 항목은 일반적으로 인터넷을 통해 액세스되는 아티팩트 저장소에서 직접 가져와 소스에서 빌드되지 않고 그대로 사용됩니다. 외부 종속 항목과 내부 종속 항목의 가장 큰 차이점 중 하나는 외부 종속 항목에 버전이 있고 이러한 버전은 프로젝트의 소스 코드와 독립적으로 존재한다는 것입니다.

종속 항목 자동 관리와 수동 종속 항목 관리 비교

빌드 시스템을 사용하면 외부 종속 항목의 버전을 수동 또는 자동으로 관리할 수 있습니다. 수동으로 관리하는 경우 빌드 파일은 아티팩트 저장소에서 다운로드하려는 버전을 명시적으로 나열하며 종종 1.1.4와 같은 시맨틱 버전 문자열을 사용합니다. 자동으로 관리되는 경우 소스 파일은 허용되는 버전의 범위를 지정하며, 빌드 시스템은 항상 최신 버전을 다운로드합니다. 예를 들어 Gradle에서는 종속 항목 버전을 '1.+'로 선언하여 메이저 버전이 1인 경우 종속 항목의 마이너 또는 패치 버전이 허용됨을 지정할 수 있습니다.

자동 관리형 종속 항목은 소규모 프로젝트에 편리할 수 있지만 일반적으로 규모가 크지 않거나 둘 이상의 엔지니어가 작업 중인 프로젝트에서 재해가 발생할 수 있습니다. 자동으로 관리되는 종속 항목의 문제는 버전이 업데이트되는 시기를 개발자가 제어할 수 없다는 점입니다. 외부 당사자가 시맨틱 버전 관리를 사용한다고 주장하더라도 브레이킹 체인지를 수행하지 않을 수 있는 방법이 없으므로, 어느 날 작동한 빌드가 다음날 작동하던 빌드가 손상되어 변경된 사항을 쉽게 감지하거나 작동 상태로 롤백할 방법이 없을 수도 있습니다. 빌드가 손상되지 않더라도 추적할 수 없는 미묘한 동작이나 성능 변경사항이 있을 수 있습니다.

반대로 수동으로 관리되는 종속 항목은 소스 제어를 변경해야 하기 때문에 쉽게 검색 및 롤백될 수 있으며, 저장소의 이전 버전을 체크아웃하여 이전 종속 항목으로 빌드할 수 있습니다. Bazel을 사용하려면 모든 종속 항목의 버전을 수동으로 지정해야 합니다. 중간 규모에서도 수동 버전 관리의 오버헤드는 그만한 가치가 있습니다.

단일 버전 규칙

일반적으로 라이브러리의 다양한 버전은 서로 다른 아티팩트로 표시되므로, 이론상 동일한 외부 종속 항목의 서로 다른 버전이 빌드 시스템에서 서로 다른 이름으로 모두 선언될 수 없을 이유가 없습니다. 이렇게 하면 각 대상에서 사용할 종속 항목의 버전을 선택할 수 있습니다. 이로 인해 실제로 많은 문제가 발생하므로 Google은 코드베이스의 모든 타사 종속 항목에 엄격한 단일 버전 규칙을 적용합니다.

여러 버전을 허용할 때 발생하는 가장 큰 문제는 다이아몬드 종속 항목 문제입니다. 타겟 A가 타겟 B와 외부 라이브러리 v1에 종속된다고 가정해 보겠습니다. 동일한 외부 라이브러리의 v2 종속 항목을 추가하기 위해 나중에 타겟 B가 리팩터링되면 타겟 A가 중단됩니다. 이제 동일한 라이브러리의 두 가지 다른 버전에 암시적으로 종속되기 때문입니다. 사실상 타겟의 종속 항목을 여러 버전이 있는 서드 파티 라이브러리에 새 종속 항목을 추가하는 것은 안전하지 않습니다. 타겟의 사용자가 이미 다른 버전에 종속되어 있을 수 있기 때문입니다. 단일 버전 규칙을 따르면 이러한 충돌이 불가능해집니다. 대상이 서드 파티 라이브러리에 종속 항목을 추가하면 기존 종속 항목이 이미 동일한 버전에 있으므로 공존할 수 있습니다.

전이 외부 종속 항목

외부 종속 항목의 전이 종속 항목을 처리하는 것은 특히 어려울 수 있습니다. Maven Central과 같은 많은 아티팩트 저장소를 사용하면 아티팩트가 저장소에 있는 다른 아티팩트의 특정 버전에 관한 종속 항목을 지정할 수 있습니다. Maven 또는 Gradle과 같은 빌드 도구는 기본적으로 각 전이 종속 항목을 재귀적으로 다운로드하는 경우가 많습니다. 즉, 프로젝트에 단일 종속 항목을 추가하면 총 수십 개의 아티팩트가 다운로드될 수 있습니다.

이 방법은 매우 편리합니다. 새 라이브러리에 종속 항목을 추가할 때 라이브러리의 전이 종속 항목을 각각 추적하여 수동으로 추가해야 하면 큰 부담이 됩니다. 하지만 큰 단점도 있습니다. 서로 다른 라이브러리가 동일한 서드 파티 라이브러리의 서로 다른 버전에 종속될 수 있기 때문에 이 전략은 단 버전 규칙을 반드시 위반하며 다이아몬드 종속 항목 문제를 야기합니다. 타겟이 동일한 종속 항목의 서로 다른 버전을 사용하는 두 개의 외부 라이브러리에 의존하는 경우 어떤 라이브러리가 제공되는지 알 수 없습니다. 즉, 새 버전이 일부 종속 항목의 충돌하는 버전을 가져오기 시작하면 외부 종속 항목을 업데이트하면 코드베이스 전체에서 관련 없는 오류가 발생할 수 있습니다.

따라서 Bazel은 전이 종속 항목을 자동으로 다운로드하지 않습니다. 안타깝게도 만병통치약은 없습니다. Bazel의 대안은 저장소의 외부 종속 항목을 모두 나열하는 전역 파일과 저장소 전체에서 해당 종속 항목에 사용되는 명시적 버전을 요구하는 것입니다. 다행히 Bazel은 Maven 아티팩트 집합의 전이 종속 항목이 포함된 이러한 파일을 자동으로 생성할 수 있는 도구를 제공합니다. 이 도구를 한 번 실행하여 프로젝트의 초기 WORKSPACE 파일을 생성할 수 있으며, 이 파일을 수동으로 업데이트하여 각 종속 항목의 버전을 조정할 수 있습니다.

다시 한번 말씀드리지만, 선택은 편의성과 확장성 중 하나입니다. 소규모 프로젝트의 경우 전이 종속 항목 자체를 관리하는 데 신경을 쓰지 않고 자동 전이 종속 항목을 사용하지 않아도 될 수 있습니다. 이 전략은 조직과 코드베이스가 커지고 충돌 및 예상치 못한 결과가 더 자주 발생함에 따라 매력도가 떨어집니다. 규모가 큰 경우 종속 항목을 수동으로 관리하는 비용이 자동 종속 항목 관리로 인해 발생하는 문제를 처리하는 비용보다 훨씬 저렴합니다.

외부 종속 항목을 사용하여 빌드 결과 캐싱

외부 종속 항목은 아마도 소스 코드를 제공하지 않고 안정적인 버전의 라이브러리를 출시하는 서드 파티에서 제공하는 경우가 대부분입니다. 일부 조직에서는 일부 자체 코드를 아티팩트로 제공하여 다른 코드 조각이 내부 종속 항목이 아닌 서드 파티로 종속되도록 할 수도 있습니다. 아티팩트 빌드는 느리지만 다운로드는 빠른 경우 이론적으로 빌드 속도가 빨라질 수 있습니다.

그러나 이로 인해 많은 오버헤드와 복잡성이 발생합니다. 각 아티팩트를 빌드하고 아티팩트 저장소에 업로드하는 일을 각각 담당하고 클라이언트는 최신 버전으로 최신 상태를 유지해야 합니다. 또한 시스템의 여러 부분이 저장소의 여러 지점에서 빌드되고 소스 트리의 뷰가 더 이상 일관되게 유지되지 않으므로 디버깅이 훨씬 더 어려워집니다.

빌드하는 데 시간이 오래 걸리는 아티팩트 문제를 해결하는 더 좋은 방법은 앞서 설명한 것처럼 원격 캐싱을 지원하는 빌드 시스템을 사용하는 것입니다. 이러한 빌드 시스템은 모든 빌드의 결과 아티팩트를 엔지니어 간에 공유되는 위치에 저장하므로 개발자가 최근에 다른 사람이 빌드한 아티팩트를 사용하는 경우 빌드 시스템은 아티팩트를 빌드하는 대신 자동으로 다운로드합니다. 이렇게 하면 아티팩트에 직접 종속될 경우의 모든 성능 이점을 제공하면서 빌드가 항상 동일한 소스에서 빌드된 것처럼 일관되도록 유지할 수 있습니다. 이는 Google에서 내부적으로 사용하는 전략이며 원격 캐시를 사용하도록 Bazel을 구성할 수 있습니다.

외부 종속 항목의 보안 및 안정성

서드 파티 소스의 아티팩트에 의존하는 것은 본질적으로 위험합니다. 외부 종속 항목을 다운로드할 수 없으면 전체 빌드가 중단될 수 있으므로 서드 파티 소스 (예: 아티팩트 저장소)가 다운되면 가용성 위험이 발생합니다. 또한 보안 위험도 있습니다. 공격자가 서드 파티 시스템이 손상되면 공격자는 참조된 아티팩트를 자체 설계 중 하나로 바꿔 임의의 코드를 빌드에 삽입할 수 있습니다. 두 가지 문제는 개발자가 제어하는 서버에 종속된 아티팩트를 미러링하고 빌드 시스템이 Maven Central과 같은 서드 파티 아티팩트 저장소에 액세스하지 못하도록 차단하여 완화할 수 있습니다. 단점은 이러한 미러의 유지관리에 노력과 리소스가 필요하므로 프로젝트의 규모에 따라 미러의 사용 여부를 결정하게 된다는 점입니다. 또한 소스 저장소에 각 서드 파티 아티팩트의 해시를 지정해야 하므로 아티팩트가 조작되면 빌드가 실패하게 되므로 오버헤드 없이 보안 문제를 완전히 방지할 수 있습니다. 이 문제를 완전히 피할 수 있는 또 다른 대안은 프로젝트의 종속 항목을 공급업체에 제공하는 것입니다. 프로젝트는 종속 항목을 공급업체의 소스 또는 바이너리로 프로젝트의 소스 코드와 함께 소스 제어에 체크인합니다. 즉, 프로젝트의 모든 외부 종속 항목이 내부 종속 항목으로 변환됩니다. Google은 내부적으로 이 접근 방식을 사용하여 Google 전체에서 참조되는 모든 서드 파티 라이브러리를 Google 소스 트리 루트에 있는 third_party 디렉터리로 확인합니다. 하지만 Google의 소스 제어 시스템은 매우 큰 모노레포를 처리하도록 맞춤 빌드되었기 때문에 Google에서만 작동합니다. 따라서 일부 조직에서는 벤더링을 사용하지 못할 수 있습니다.